* Hay ya una extensísima literatura de críticas y críticos culturales sobre la ideología intrínseca al diseño y/o la narrativa de los videojuegos. Este artículo es un pedacito pequeño que añadir a las magníficas e inspiradoras lecturas que nos enseñaron a pensar así, como las de Javier Alemán en Nivel Oculto con Vigas y dólares (sobre Project Highrise) o Muerte a los caseros (sobre Cities Skylines), las de Marta Trivi en AnaitGames con sus análisis de Terra Nil o I am Future o en Cultura Caníbal, también Elena Crimental en El Diario con este increíble repaso y, en general, el trabajo de Miguel Sicart con Los Sims o los textos de incontables varias autoras en medios como Presura o Espada y Pluma.
Los simuladores —y más específicamente los que simulan el trabajo— operan como el caballo de Troya del neoliberalismo. Su diseño, su jugabilidad e incluso su modelo de producción contribuyen a reproducir los valores, aspiraciones e imaginarios ideales que sostienen y aseguran la perpetuidad del modelo económico y social. Quizás precisamente por su continuismo proliferan aquellos que utilizan inteligencia artificial generativa, o quizás sea precisamente esta la que, a la larga, condene a que se reproduzcan estos valores hasta el infinito.
I
Jugar a trabajar es como un oxímoron muy feo, pero quizás en este punto de la historia de los videojuegos ni siquiera lo sea ya (un oxímoron, digo; feo sigue siendo).
Hay —existe, es real— un videojuego llamado Cash Cleaner Simulator. Quizás lo conozcas, es un videojuego que consiste en limpiar dinero literal y figuradamente, donde controlamos a un avatar que vive misteriosamente encerrado en una sala sin ventanas, con una máquina de contar billetes y una cinta de transporte. Una distopía dirás, o un juego de terror, en algún momento se apagarán las luces y aparecerá el monstruo. Pero nada más lejos de la realidad, esto es un juego que se postula como un sueño jugable: «en tu tiempo libre, pide nuevas herramientas para aumentar tu eficiencia y hacer crecer tu operación. ¡O simplemente compra cosas para hacer tu espacio más acogedor!», promete su página de Steam. En esta sala circular, de vez en cuando, se abre una compuerta en el techo y caen al centro cantidades ingentes de billetes, a veces sueltos, a veces en fajos, a veces sucios, a veces marcados. «¡La única pistola es una pistola de dinero!», exclama su página de Steam. La misión del avatar que parece prisionero es contar los billetes, ordenarlos, limpiarlos, guardarlos, y, finalmente, enviarlos donde sea que debieran estar. En este contacto fugaz con los miles y miles de dólares, euros, yenes, o la que sea la moneda que le toque, la jugadora tiene una oportunidad única: tocar más de un billete a la vez. Moverlo rápidamente entre sus manos, escuchar el roce del papel, casi olerlo: un ASMR que parece sostener y justificar la gran cantidad de reseñas positivas del juego, asentado en un saludable 88 por ciento en la tienda de Valve. «Juega a Moneyball (es como el baloncesto… PERO CON DINERO)», chilla su página de Steam.
En el éxito del juego, compartido por su tono, discurso y estética canallescas parece encerrarse una verdad: no tocamos dinero. Se nos hace la boca agua cuando vemos más de cincuenta pavos juntos, aunque sea en la simulación. El propio lenguaje usado para describir Cash Cleaner Simulator —«invierte en nuevas herramientas», «mejora tu eficiencia», «expande tu operación»— evidencia que el juego no solamente simula un trabajo ludificado y emprendedor sino que también reproduce el discurso que lo justifica y que lo hace aspiracional, incluso amable, claramente divertido comparado con trabajar horas extra no pagadas, claramente tranquilizador comparado con tu cuenta bancaria que está en números rojos, claramente mejor comparado con tu ensoñación diaria con esa vivienda que no puedes permitirte comprar. Recoger billetes esparcidos por el suelo, contarlos, organizarlos puede parecer un ejercicio de escapismo necesario.
Parece que los simulators son un género en sí. Cash Cleaner Simulator no es una excepción, pero tampoco es “la norma”, porque esa norma, a estas alturas, tampoco existe. En Steam, bajo la etiqueta simulator, conviven imitaciones del trabajo real (que podrían servir de entrenamiento) con caricaturas; coexisten meticulosas recreaciones del trabajo agrícola con simuladores de escapar de la cárcel. Todo cabe y se vende bajo la misma etiqueta que se ha convertido en un cajón desastre que más que describir un tipo de juego lo que hace es definir un pacto: la jugadora ya sabe a qué tipo de experiencia se va a exponer. Y dentro de ese pacto lo sorprendente es que tantas veces lo que buscamos sea precisamente la recreación de un trabajo: ocho horas o más después del madrugón para trabajar, algunos días, nos encontramos simulándonos en otro empleo. Para encontrar respuestas a este enigma, hago una encuesta pública1 y las respuestas son claras: quizás jugar a trabajar no sea un oxímoron tan feo. Es, probablemente, mucho más natural de lo que parece.
II
Hay simuladores que parecen darnos un respiro, o la oportunidad de convertirnos en algo que probablemente nunca seremos, como por ejemplo, conductoras de tractores. Sabemos la precariedad que acucia al trabajo agrícola pero, sin embargo, al otro lado de pantalla, cuidar de los cultivos puede ser un ejercicio de acercamiento a una práctica que ya, a muchas, nos queda lejos. La saga Farming Simulator lleva desde 2008 acercándonos a millones de jugadoras a una realidad romantizada, limpia y ludificada del trabajo en el campo: «está realmente enfocado a conducir maquinaria pesada en el contexto de la agricultura y la ganadería, pero también me ha encendido la chispita de aprender más sobre el trabajo en el campo», declara Daniel (cactusmancer), programador de videojuegos. Hugo, opositor a Museos, coincide en que Farming Simulator le permite «probar otros trabajos que no podrías tener y conocer cómo otras personas viven», lo cual le parece una experiencia interesante. Gordobellavista, administrativo y monitor escolar los define de forma directa: «son tranquilos. Realismo. ¡Maquinas!»
Otros simuladores enfocados más propiamente a la conducción pueden ser ejercicios de contemplación, una bajada de marcha de la rutina. Eurotruck Simulator, American Truck Simulator o Flight Simulator son los grandes títulos en esta categoría, con mapas gigantes que recorrer donde las entregas son lo menos importante: «son parecidos a una meditación o un mindfulness» apunta Joan, maestro de primaria. Otra persona anónima lo confirma: «Completar las misiones solo es un interludio entre dos viajes, en realidad.» Victoria Belver apunta directamente al «placer de los paisajes y viajar así» mientras que explica que la ficción le ha generado una necesidad en el mundo real: «hay quien sueña con un yate, pero ahora yo sueño con tener un Scania para surcar Europa.» Sara García, analista y programadora, lo aprecia porque «no es competitivo» y porque le encanta comparar los mapas con el mundo real, como una extensión lúdica de su interés por la geografía.
Otro subgénero popular son los simuladores de negocios, que muchos disfrutan por esa «sensación de progreso continuo y crecimiento que no se experimenta en la vida real», como explica Davidrodmad, desarrollador de juegos. Dentro de esta categoría caben desde talleres de coches hasta tiendas, pasando por oficios como electricista o limpiador, pero todos transforman la repetición en progreso, haciendo que «los numeritos crezcan» (en palabras de una colaboradora anónima) mucho más rápido que en la vida real y ofreciendo así una motivación para superarse y expandirse. Para algunos, como Max, diseñador gráfico, lo atractivo es «la previsibilidad, poder repetir tareas de checklist y probar durante un rato un tipo de vida en un ambiente controlado, al ritmo que yo quiera». Otras destacan la dimensión más sensorial o catártica: «soy una persona muy ordenada, así que me gusta la sensación de acabar dejándolo todo en su sitio», cuenta Javi (DogenTM), informático, mientras que Beatriz, diseñadora gráfica, reconoce que encuentra alivio en «hacer cosas repetitivas y sencillas para desconectar». Lo cotidiano se vuelve juego, incluso cuando se trata de limpiar: «consisten en cumplir con lo que se espera de uno y son una manera de sentir que tengo cierto control y capacidad de actuación sobre las cosas, una pequeña descarga de dopamina», en palabras de Sergio, electricista. Y todo ello, además, suele combinarse con otros hábitos: «casi ninguno de los dos (…) los jugaría sin un podcast o vídeo de fondo, muchas veces son mi estrategia para escuchar con atención», apunta Marc (otromono), game system designer. En esa misma línea, otro Marc, informático, describe cómo estos juegos satisfacen distintas necesidades: a veces la de construir y mejorar, otras la de planificar, y en títulos como Power Wash Simulator simplemente la de completar lentamente una tarea gigantesca hasta dejarla perfecta. O, como sintetiza un participante anónimo, lo interesante es que «gamifican lo cotidiano y hacen parecer fáciles tareas que en la vida real conllevan consecuencias económicas o laborales si no se hacen correctamente.»
A mí, por ejemplo, en el de conducir vehículos de transporte de mercancías o personas. He probado bastantes simuladores de conducción, porque son un subgénero bastante popular y hay donde elegir, aunque probablemente mi favorito sea el de los autobuses (Bus Simulator, Fernbus, OMSI 2): hay algo meditativo en recorrer ciudades o el espacio entre ellas, algo bonito en ser tan absolutamente útil para los pasajeros… o quizás, si lo analizo un poquito más llego a la conclusión de que mi trabajo me aliena y comodifica a la vez que me hace sentir fuera de mi comunidad.
¿Hay algo de malo en esto? Pues no, claro que no. No hay nada de malo en disfrutar con un juego así, aunque a mí me gustaría que cada vez fuéramos más conscientes de los mensajes implícitos que hay en nuestro medio, tanto jugadores como desarrolladores. Y a la vez, me encantaría que hallásemos más alternativas (…) Quizá poner una serie de logros exclusivos relacionados con la satisfacción, la belleza, la utilidad, la huella ecológica… No hace falta irse tan lejos. —Javier Alemán, “Vigas y Dólares: el capitalismo en Project Highrise” (Nivel Oculto, 2018)
Quizás encontremos tanto consuelo en estos trabajos ficcionales aunque no ataquen las causas superficiales de nuestra alienación precisamente porque se parecen a la realidad.
Y sin embargo, cada vez tengo más dudas de que esto suponga, en esencia, una diversión escapista, como podría justificarse. En lugar de ofrecer una evasión del modelo neoliberal, un respiro ilusorio, un espacio de juego propiamente dicho con reglas diferentes, los simuladores de trabajo se constituyen en una pedagogía silenciosa de sus ideas y sus preceptos, la ludificación y la gratificación siempre en base a una escalada: de medios, de recursos materiales o económicos, de más trabajadores explotados, de más instalaciones. La mayor parte de los juegos de simulación de trabajo, por muy fantasiosos que sean, por muy originales que parezcan encierran, en su apariencia inocente o lúdica, vectores de reproducción ideológica, porque perpetúan las condiciones a la vez que ofrecen cumplir el sueño de estar en la escala más alta de la producción. Después apagamos el ordenador.
III
Hay un peligro específico en los simuladores. Los simuladores —o recientemente aquellos que lleven la etiqueta simulator, aunque no lo sean de forma estricta— pretender ser representaciones del mundo, por lo tanto no pueden existir sin transmitir y reiterar, inherentemente, ideas sobre cómo funciona la realidad. Esas ideas más bien parecen resultados de estudios de mercado sobre qué se vende, qué queremos jugar o qué mecánicas resultan efectivas. Si es así, entonces todo apunta a un lugar bastante triste: que sobre todo triunfan narrativas y mecánicas continuistas y legitimantes del modelo económico que conocemos.
En uno de los capítulos de la tesis Videogames of the Oppressed, Gonzalo Frasca se embarca en un análisis ideológico de los simuladores, partiendo del más simulador y más famoso, Los Sims. Aquí reutiliza el término acuñado por Umberto Eco en literatura, que hablaba de un “lector modelo” —un receptor ideal que es «supuestamente capaz de interpretar los signos del texto del mismo modo en que el autor los ha producido»— para los videojuegos. Habla de una “jugadora modelo” del capitalismo tardío que, interactuando con el juego, también internaliza sus lógicas como si fueran naturales. Y es que los simuladores de trabajo parten de la base de que esta jugadora tiene los problemas que se le presuponen: se siente alienado de su trabajo y sus medios de producción, aspira a la riqueza económica, no ve otra forma de vivir, sueña con estar en lo más alto de la cadena prácticamente trófica de la escalera social laboral. Alguien que, mientras juega a trabajar, también termina trabajando al jugar.
La mayoría de estas mecánicas están profundamente internalizadas desde el inicio: muchos de estos videojuegos empiezan desde cero, en progresión desde lo más bajo: sin dinero, sin trabajo, sin un hogar, en muchos de estos juegos la jugadora se enfrenta a la precariedad más absoluta desde donde debe empezar a construir una vida de éxito. Aunque esta estructura de “superación desde la nada” es recurrente en géneros como los RPG, en los simuladores de trabajo el objetivo central no es otro que el enriquecimiento material y social, la clase como condición de victoria o derrota.

Nos contratan en empleos que replican las estructuras del trabajo real y sin embargo, eso nos hace sentir realizadas en un ascenso material y económico inaccesible en nuestra realidad. Una fantasía que Adorno y Horkheimer podrían estar explicando hace ya casi ochenta años, cuando argumentaban que el ocio en el capitalismo avanzado supondría una extensión del trabajo, absolutamente inescapable.
Se busca como una vía de escape del proceso de trabajo mecanizado, para recuperar fuerzas y poder afrontarlo de nuevo. Pero, al mismo tiempo, la mecanización tiene tal poder sobre el ocio y la felicidad, y determina tan profundamente la fabricación de bienes de entretenimiento, que sus experiencias son inevitablemente imágenes residuales del propio proceso de trabajo (…) solo se puede escapar de lo que sucede en el trabajo, en la fábrica o en la oficina aproximándose a ello en el tiempo libre. —Adorno y Horkheimer “La industria cultural. Ilustración como engaño de masas” (Dialéctica de la Ilustración, 1947)
IIII
No sé cómo hubieran resuelto Adorno y Horkheimer el dilema que tenemos ahora mismo. Si ya alertaban sobre los peligros de la mecanización del ocio, ¿en qué medida lo es en un momento en que incluso la creación del ocio está mecanizada? Hoy, con la irrupción de la inteligencia artificial en el desarrollo, las compañías de videojuegos pueden iterar y reproducir hasta el infinito las fórmulas capitalistas y neoliberales que subyacen a los simuladores. La promesa envenenada de la IA aplicada al desarrollo es la de producir más deprisa, más barato e incluso la de hacer realidad juegos que antes no hubiera salido. Y si hay un género particularmente adecuado para esta lógica es precisamente el simulador, un género que ya parte de la repetición, de la acumulación y de la variación de una misma estructura.
Quizás por eso resulta tan interesante mirar a compañías como PlayWay, una de las grandes fábricas de simuladores del mercado. Fundada en 2011 por Krzysztof Kostowski, es hoy uno de los gigantes del sector de los videojuegos en Polonia. Ha lanzado más de 100 juegos, con millones de copias vendidas en todo el mundo, y controla directamente más de 100 estudios de desarrollo. Su apuesta es clara: producir en masa, con más de 40 equipos trabajando en paralelo y un calendario que garantiza al menos 20 estrenos al año. La lógica industrial resulta casi demasiado evidente: cuantos más simuladores se producen, más posibilidades existen de encontrar uno que funcione y cuando una fórmula funciona la repiten, la iteran y la revenden. En ese modelo industrial, los simuladores —con sus narrativas de precariedad inicial, progreso individual y obsesión por el éxito económico— se han convertido en la gallina de los huevos de oro.
Y obviamente la compañía tiene una relación estrechísima con la inteligencia artificial. Su catálogo es una retahíla de portadas hechas con IA, y la celeridad con que producen los juegos —no solamente los propios, también los de las compañías que tienen bajo su paraguas corporativo— me hace pensar dos cosas: en primer lugar, que estos juegos —que lo parecen— son muy low-budget (es decir, uso de assets comprados, tiempos de desarrollo mínimos, habría que saber las condiciones laborales de los estudios…) con la intención de maximizar beneficios y que la IA que es una “herramienta” más que imbricada en su desarrollo. Simplemente un vistazo a los últimos lanzamientos publicados por PlayWay S.A. en Steam nos devuelve esta información:

La cuestión es especialmente incómoda cuando pensamos en la inteligencia artificial porque la industria está intentando utilizarla precisamente para producir más contenido con menos trabajo humano, automatizando el trabajo para fabricar videojuegos mientras sigue produciendo videojuegos sobre el trabajo: optimizar recursos, reducir costes, acelerar procesos, multiplicar resultados, producir más con menos. El simulador y la IA comparten ahora, de alguna forma, las mismas condiciones. Por eso quizá la pregunta no sea qué nuevos simuladores podremos hacer gracias a la inteligencia artificial, sino qué simuladores produciremos cuando hacerlos sea cada vez más barato. Si la IA se basa en la iteración, cuanto más barato sea fabricar estas experiencias, más fácil será también esparcir sus temas, sus estructuras y sus perspectivas sin una crítica detrás, sin pensar en qué se está reproduciendo con ellas.
De alguna forma, estos simuladores son narcóticos de masas, experiencias que son un caballo de Troya del neoliberalismo, ahora más ubicuas que nunca gracias a la cadena de trabajo, inversión y dinero fácil que las produce. Será difícil cuestionarse, tener un rol activo o pensar sobre cómo el juego se relaciona con nuestra realidad social o personal cuando esté por todas partes. Esta parte de la industria parece querer jugadoras pasivas ante historias que les dicen que sus esfuerzos, su tiempo y su trabajo siempre pueden convertirse en algo productivo, optimizable y rentable. ¿Qué visión del mundo se cristaliza en estas nuevas simulaciones? Quizá ese sea el verdadero riesgo de la IA aplicada a los videojuegos de simulación: que consiga reproducir infinitamente, de forma acrítica, y con un coste cada vez menor, el que ya conocemos.
Muchísimas gracias a todas las que participaron en esta encuesta. Ha sido un año de silencio sepulcral por mi parte con este texto, que rescaté hace tan solo unos días. No estaba muy segura de si publicarlo, porque creo que ya se ha dicho mucho; y sin embargo quiero honrar a todas aquellas que dedicaron su tiempo a responder y pensar sobre cómo juegan. Además, que si la IA reitera y repite ideas, nosotras también podemos (y aquí si es realmente productivo). En fin, mil gracias de nuevo a todas.






Me da tanto miedo ver cómo cada vez nos asomamos más al abismo que es un mar lleno de videojuegos de baja producción, esfuerzo humano y rápida venta que se va a escuchar hasta desde la luna el guantazo que se va a pegar la industria como siga por esos caminos que, por lo menos a mi, me traen por la amargura.
Muerto, resucitado y rematado con la respuesta de fife-man, increíble